Геймификация в бизнесе
20 марта 2017 года состоялась вторая конференция WOW!HR. Это не просто конференция, на ней лучшие проекты в сфере управления человеческими ресурсами соревновались за премию WOW!HR. Всего было представлено около 50 кейсов в 7 номинациях. Презентации проектов шли параллельно в трех аудиториях. Понятно, что хотелось посмотреть каждого, но пришлось выбирать. Я выбрала аудиторию, в который презентовали претенденты в номинации PLAY HARD и не пожалела. Игра как инструмент бизнеса. Проекты в данной номинации должны отражать геймификацию в бизнесе.
Тема игр в бизнесе становится популярной, но я хотела увидеть реальную отдачу. В основном игры в бизнесе устраивают крупные корпорации. Есть бюджет, можно потратить. При том, что кто откажется поиграть в рабочее время. Честно скажу не все проекты готовы были назвать конкретные цифры — сколько вложили в создание игры и какую отдачу от вложений получили. Но один проект меня сильно впечатлил. Это кейс Игоря Трофимова, компания Makelove.
Заказчик — иностранный банк поставил сложную задачу. Привлечь 30 талантливых студентов — программистов на стажировку в банк. Сложность в том, что банк — это не мечта студента. Молодежь хочет работать в высокотехнологичных, быстро развивающихся компаниях, мечтают о google или yandex. Но никак не про банки. А найти нужно не просто талантливых, а тех, кто любит программировать, обладают логическим мышлением, и хорошо разбирается в java коде.
Что придумала команда Makelove. Перепрограммировали кофейный аппарат таким образом, что на дисплее высвечивался программный код с ошибкой. Для обычного обывателя автомат выглядел как сломанный. Однако, если внимательно посмотреть на код, который светился на экране, то знающие люди сразу могли понять, что где-то ошибка и ее можно исправить. Аппарат поставили в фойе технического ВУЗа и стали наблюдать за действиями студентов.
И сработала. Кто не в теме — проходил мимо, а профильные специалисты останавливались и пытались решить неисправность. В итоге, если решение было верным автомат выдавал бесплатно стаканчик кофе, а на экране появлялась надпись с приглашением на второй тур и просьбой ввести адрес эл. почту, куда сбрасывалась подробная информация о конкурсе.
Эксперимент приобрел вирусныый эффект, ребята делились в соц. сетях информацией. Вариантов неисправностей в коде было порядка 30. Поэтому каждый раз ошибка менялась. Кто-то решал сам, кто-то звал друзей на помощь и даже педагогов.
Аппарат стоял пару дней в одном вузе, затем его перевозили в другой. Таким образом было привлечено 9000 участников из которых отобрали 30 лучших.
Представьте сколько времени и какое количество рекрутеров потребовалось бы на такую задачу в обычном режиме работы кадровиков. А здесь команда — 9 человек и 1 кофе-машина)).
Отличная идея применения игрового формата в бизнесе, реальный результат.